Patrones de Diseño

Los patrones de diseño son soluciones reutilizables a problemas comunes en el desarrollo de software. Estos patrones no son implementaciones específicas, sino más bien plantillas que se pueden seguir para resolver problemas de diseño en diversas situaciones.
Categorías de Patrones de Diseño
1. Patrones Creacionales
Los patrones creacionales abordan problemas relacionados con la creación de objetos, permitiendo un mayor control sobre el proceso de instanciación. Los más conocidos incluyen:
- Singleton: Asegura que una clase tenga una única instancia y proporciona un punto de acceso global a esa instancia.
- Factory Method: Define una interfaz para crear un objeto, pero permite a las subclases alterar el tipo de objetos que se crearán.
- Abstract Factory: Proporciona una interfaz para crear familias de objetos relacionados o dependientes sin especificar sus clases concretas.
- Builder: Separa la construcción de un objeto complejo de su representación, permitiendo crear diferentes representaciones con el mismo proceso de construcción.
- Prototype: Permite la creación de nuevos objetos copiando una instancia existente, conocido como prototipo.
2. Patrones Estructurales
Estos patrones se centran en cómo se relacionan las clases y los objetos para formar estructuras más grandes. Algunos ejemplos son:
- Adapter: Permite que dos interfaces incompatibles trabajen juntas.
- Composite: Compone objetos en estructuras de árbol para representar jerarquías.
- Proxy: Proporciona un sustituto o marcador de posición para otro objeto para controlar el acceso a él.
- Decorator: Permite agregar funcionalidades a objetos individuales, de manera dinámica y transparente, sin afectar el comportamiento de otros objetos de la misma clase.
- Facade: Proporciona una interfaz simplificada para un conjunto de interfaces en un subsistema.
3. Patrones de Comportamiento
Estos patrones se centran en la comunicación entre objetos, especialmente en términos de responsabilidades y algoritmos. Entre ellos se incluyen:
- Observer: Define una dependencia de uno a muchos entre objetos para que cuando un objeto cambie su estado, todos sus dependientes sean notificados y actualizados automáticamente.
- Strategy: Define una familia de algoritmos, encapsula cada uno y los hace intercambiables. Permite que el algoritmo varíe según se lo pidan.
- Command: Encapsula una solicitud como un objeto, permitiendo parametrizar a los clientes con diferentes solicitudes, colas o registros de solicitudes.
- Iterator: Proporciona una manera de acceder secuencialmente a los elementos de una colección sin exponer su representación subyacente.
- State: Permite a un objeto alterar su comportamiento cuando su estado interno cambia, el objeto parecerá cambiar de clase.
Los patrones de diseño son herramientas esenciales en la mochila de cualquier desarrollador de software, proporcionando soluciones probadas y refinadas para problemas recurrentes en el diseño de software. Entender y aplicar estos patrones puede mejorar significativamente la calidad, mantenibilidad y flexibilidad del código. Para profundizar en cada patrón, te recomiendo la web https://refactoring.guru/es y/o leer el libro de referencia del *Gang of Four y explorar ejemplos prácticos y casos de estudio.
*El libro “Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software” de Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlissides, conocido como el “Gang of Four” (GoF).
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